Scopa 15

Detta anche 'Scopa Spagnola': si prende solo quando la somma delle carte fa esattamente 15.

La Scopa 15, conosciuta anche come Scopa Spagnola, è una delle varianti più affascinanti del gioco. Cambia un solo elemento — il meccanismo di presa — ma stravolge completamente il modo di pensare ogni mossa. Le carte conservano il loro valore numerico, ma una presa è valida solo se la somma fra la carta giocata e quelle prese dal tavolo è esattamente 15. Non valgono né la presa per pari valore né la somma classica della Scopa tradizionale.

Regole

  • Si distribuiscono 3 carte per giocatore e 4 carte sul tavolo, come nella Scopa Classica.
  • Si può effettuare una presa solo se la somma fra la carta giocata e una o più carte del tavolo è uguale a 15.
  • Non si applicano le regole di presa classiche: niente presa per pari valore, niente somma libera.
  • La regola del 15 vale anche per le prese multiple: una sola carta giocata può prendere più carte del tavolo, purché la somma totale (carta giocata inclusa) sia 15.
  • Se in mano non hai alcuna carta che ti permetta di 'fare 15' con quelle sul tavolo, la carta giocata resta sul tavolo.
  • Se la presa svuota completamente il tavolo, conta come scopa (1 punto), tranne sull'ultima giocata della mano.
  • Tutti gli altri punteggi sono identici alla Classica: carte, denari, primiera, settebello, scope.
  • Si vince agli 11 punti.

Differenze dalla Scopa classica

  • Cambia completamente la meccanica di presa: solo combinazioni che fanno 15 sono valide.
  • Niente presa per pari valore: un 7 non prende un altro 7 (a meno che sul tavolo non ci siano anche un 1 e... no, 7+7 fa 14, non 15).
  • Niente somma classica: un 7 non prende un 4+3 (=7) come nella Classica, perché la somma totale 7+4+3=14 non fa 15.
  • Le carte alte (8, 9, 10) diventano preziose: sono quelle che più facilmente completano 15.
  • Il tavolo si carica più spesso, perché molte carte 'non possono prendere'.
  • Strategia profondamente diversa: ogni giocata richiede di valutare le combinazioni numeriche disponibili.

Esempio di mano

Esempio 1: sul tavolo c'è un 6. Giocando un 9 lo prendi, perché 9+6=15.

Esempio 2 (presa multipla): sul tavolo ci sono 5 e 4. Giocando un 6 li prendi entrambi, perché 4+5+6=15.

Esempio 3 (presa impossibile): sul tavolo ci sono 3 e 4. Giocando un 7 non li prendi: la somma 3+4+7=14, non 15. Il 7 resta sul tavolo.

Consigli strategici

  • Carte alte = oro: 8, 9 e 10 sono le più potenti perché completano 15 con poche carte basse.
  • Conserva i 5, 6, 7 per le combinazioni multiple: un 5 può prendere 4+6, un 6 può prendere 4+5, ecc.
  • Non lasciare un 8 sul tavolo se l'avversario potrebbe avere un 7 (8+7=15 = scopa potenziale).
  • Conta le combinazioni residue: prima di giocare, controlla tutte le coppie/triple del tavolo che sommano a 15.
  • Quando il tavolo è 'sicuro' (nessuna combinazione possibile fra carte rimanenti), puoi scaricare una carta debole senza rischio.
  • Difendi sempre il settebello: 7+8=15 è la sua presa naturale, attenzione a non regalarlo.

Errori comuni da evitare

  • Applicare la regola della somma classica: un 6 non prende 1+5 (somma 6), ma può prendere 4+5 (somma 4+5+6=15).
  • Sottovalutare le carte alte: nella Scopa 15 il 9 e il 10 sono carte d'attacco fondamentali.
  • Caricare il tavolo con una carta media (5, 6, 7) lasciando una combinazione da 15 ovvia all'avversario.
  • Cercare prese per pari valore: non esistono in questa variante.

Domande frequenti

Varianti correlate

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